10 страница2945 сим.

Глава 4

Игра всегда проще реального мира, “жизнь” в ней устроена гораздо прямолинейнее и однозначно, во многом вообще, можно сказать, схематично. И к РПГ, хоть ММО, хоть сингловым приключениям, это утверждение относится как ни к какому другому жанру. Не нужно читать и заучивать заклинания (жесты, схемы, чертежи), достаточно повесить на “горячие” кнопки на клавиатуре основные боевые навыки, а мирные и второстепенные вызывать, кликая мышкой по иконкам в игровом меню. Чем сильнее, например, раскачана “ботаника”, тем больше растений подсвечиваются на экране для сбора и тем дальше видишь редкие и ценные. И вообще не надо париться, как его собрать, где и сколько сушить и в чём хранить: нажал кнопку — и персонаж сам всё сделает, причём большая часть останется вообще “за кадром”.

“Бесконечность”, как и множество других тайтлов, созданных азиатскими игровыми студиями, для эффективного нагибания хоть в ПВЕ, хоть в ПВП, требовала от игрока не только правильно раскидать статы и конкретно погриндить, отличаясь этим от типовых европейских и американских проектов. Правильно и вовремя прожимать комбинации клавиш, заставляя персонажа делать комбо и серии было не менее важно, как и эти навыки заполучить, подкрепив мощью правильного билда. “Однокнопочные” ретропаладины могли идти лесом обратно в свой “Мир Военного Ремесла”.

При этом “Безграничность” отличалась от других игр ещё и тем, что в крафтовых профессиях для высочайших результатов и создания уникальных вещей нужно было отчасти повторять операции, потребовавшиеся бы для подобных действий в реале. Если проводить аналогии, то опытному водителю давали возможность для прохождения гоночных треков заменить автоматическую коробку передач на ручную. И те, кому хватало упорства освоить более сложный режим, тут же начинали “делать” своих соперников.

С одной стороны, такая заморочка породила множество нытья и кучу плохих отзывов от западных игровых журналистов и блогеров: “сло-о-о-ожна-а-а!” С другой стороны, хорошие отзывы без подчёркивания возможности однополых браков и сертифицированного процента однозначно гомосексуальных неписей получить было и так проблематично, а зацепить прямо со старта миллионы игроков из Китая, резко возражающих против “толерантных” игровых проектов, студии-разработчику, наоборот, ну вот прямо очень хотелось.

Стратегия с упором “мы-то не занимаемся оболваниванием молодёжи, совсем даже наоборот, заставляем разбираться в профессиях”, похоже, пришлась по душе товарищам цензорам из КПК, уже давно пытающимся найти баланс между доступом к современным развлечениям и борьбой с игровой зависимостью у школьников и студентов. Официально это нигде не объявлялось, но “Бесконечность” явно получила там зелёный свет.

Думаю, разрабы мысленно скрестили пальцы, делая локализации на другие языки, кроме китайского и японского, заранее списав потери, но, как я уже говорил — всплеск мировой популярности всё же случился. Смешение жанров, внутриигровая свобода, уники — наверное, мировой игровой рынок просто соскучился по тайтлам, нацеленным на погружение в игровой процесс, а не на выжимание бабла за несколько красочно проведённых за прожиманием кнопки “W” и кликами левой мышкой часов. От “Безграничности” через год-два тоже часть игроков отпала, но гики со всего мира уже знали, где могут как следует показать, на что способны. Меня тоже чаша сия не миновала…

10 страница2945 сим.