Эту систему я «проходил» множество раз ещё до SAO – один из классических образчиков РПГ-вселенной.
- Маги могут объединяться друг с другом на следующих условиях:
Клан – от 3 до 7 магов.
Семья – от 3 до 7 кланов и не менее 10 магов в составе.
Дом – от 3 до 7 семей. Не менее 50 магов в составе.
Альянс – от 3 до 7 домов. Не менее 350 магов в составе.
Кстати, до сих пор не создано ни одного альянса.
Пять Домов на Островах Стрекоз именуются Великими: Дом Фениксов, Дом Пяти Стихий, Дом Летающих Черепах, Дом Арго, Дом Праха. Семьи, не входящие в их состав, делятся на Старшие и Младшие, в зависимости от контролируемой территории, ресурсов и силы магов.
Пока что система представлялась мне ясной. Путь наверх напрямую завязывался с членством в топ-кланах. Домах, точнее. Когда я высказал эту мысль, Атрус отрицательно покачал головой:
- Видишь ли, Кирито, в Магических Войнах, как нигде, имеют значение духовные силы, заложенные изначально. Посмотри внимательно, как строится расчёт ударной мощи заклинания.
Повинуясь движению его пальцев, воздух расчертился золотыми значками.
- Сумма характеристик, в которую входят:
Опыт. Даёт прирост до 10 процентов от базового урона. Максимально – это для мага порядка двухсотого уровня. Из известных мне самый опытный имеет 181-й. Как видишь, опыт почти не влияет на дэмэдж.
- Зачем же он нужен? – усмехнулся я.
- Зачем? – удивлённо поднял брови мой сэмпай. – Зачем нужен опыт? – переспросил он.
Я смущённо почесал затылок.
- Да нет, я понимаю. Но всё же… во многих игрушках рост персонажа по уровням напрямую влиял на его силу.
- Но только не здесь. Впрочем, опыт в Магических Войнах – важная штука. С ростом опыта открываются новые формы и уровни заклинаний. И многое другое. Но об этом позже. Пока что уясни: набрать опыт не такая уж проблема, даже на ранних уровнях, если ты силён в магии… Итак, продолжим о характеристиках урона.
Школа магии. Они открываются не с ростом уровня мага, а после выполнения определённых миссий, в которых требуется проявить тактические навыки. Старшая – восьмая – даёт прирост в дэмедже в 20 процентов.
Оружие. Даёт максимальный прирост в 30 процентов.
- Чё?! – при этих словах Атруса у меня отпала челюсть. Мужчина строго посмотрел на меня.
- Не «чё», а 30 процентов. Правда, это показатель одного артефакта. Если использовать дополнительные, показатель увеличится, но добыть такие невероятно сложно.
- Как и везде, – я ошеломлённо покачал головой. Двухлетняя битва в Айнкраде приучила меня доверять оружию и чувствовать, что именно крутизна меча в конечном итоге решает исход дела. Конечно, тот финальный бой с Хитклиффом дал взглянуть на игровой мир совсем с другой стороны. Я победил систему – не мечом, а сердцем и волей. Однако… Не будь у меня ранее Вразумителя и Приносящего свет, и других мечей, дошёл бы я до того сражения? Встретил ли Асуну? И…
- Дополнительные умения, – вернул меня «в реальность» голос Атруса, – дадут 50 процентов в лучшем случае. У каждой расы они свои. Позднее я расскажу тебе подробнее. Запомни: выбор расы во многом определяет путь мага в мире Магических Войн.
Атрус замолчал, словно ожидая ответа. Ветер кружил в сплетениях жасмина, то принося запах далёкого океана, то щекоча нос тёрпким кедровым настоем лесов, раскинувшихся за крепостными стенами Утопии. В этом мире Магии я словно потерял почву под ногами, и обрести её было необходимо, иначе моя миссия не имела шансов на успех. Я сделал знакомое и уже въевшееся в меня движение вправо-влево-за спину, нащупывая рукоять незримого меча, словно прогонял призраков сомнения.
- Атрус-сэмпай! Пожалуйста, скажите, чья раса наиболее близка к буши-до?
Настал черёд моего собеседника удивляться. Впрочем, его сдержанность и некая отстраненность переплавили удивление в заинтересованный взгляд и искристые нотки в голосе.
- В мире Магических Архипелагов не существует металлов…