семь — великий мастер, или грандмастер, или кратко гранд (7 уровень);
Архимагами уважительно называют опытных, проживших не одно столетие грандов магии, достигших выдающегося мастерства в нескольких направлениях искусства чар.
Возможности магов с каждым новым уровнем растут почти по экспоненте. Но сложность прорыва с каждым уровнем также возрастает экспоненциально. Поэтому мастеров магии на всё многомиллиардное человечество — лишь несколько сотен, а грандов — десятки.
Алхимия, артефакторика и немного ритуалистики
Для создания элементарного (нулевого) заклятия достаточно одного из 343 символов. Заклятья (матрицы) первого уровня состоят из пары символов, второго — из трёх, третьего — 4–5, четвёртого — 6–7, пятого — 8–11, шестого — 12–13, седьмого — 14–17.
Уровень зачарований вполне соотносится с традиционным делением заклинаний на уровни. Простейшее и не особо эффективное — односимвольное: такое в самом начале первого тома описано («свежевальный нож с руной
Из классификации несколько выбивается деление по классам сложности для пилюль, которые отверждают алхимики-конденсоманты. Лишь в первом приближении можно сказать, что пилюля, например, третьего класса сложности соответствует заклинанию третьего уровня. На практике класс сложности присваивается, скорее, пропорционально уровню и опыту мага, способного изготовить пилюлю. В частности, третий класс — это итог работы опытного эксперта магии или заурядного подмастерья, третий-плюс — пилюля, выходящая за пределы способностей экспертов (кроме, возможно, истинных гениев), четвёртый класс уверенно могут отверждать лишь опытные подмастерья, четвёртый-плюс и пятый — очень опытные и талантливые подмастерья, пятый-плюс для подмастерьев недоступен.
От чего зависит класс сложности? Факторов тут несколько. Уровень зачарования — это основа, но к ней добавляется размер (пилюли поменьше отверждать сложнее: нужна более тонкая работа и лучшая сосредоточенность), структура чар, материал пилюли, количество разнородных компонентов (простейшие пилюли делаются из инертной основы и манопроводящей заливки, но иногда типов заливки нужно два, три и более), природа этих компонентов (работать с разжиженным камнем или металлами тяжелее, чем с тривиальной органикой) и другие, более специфичные моменты.
Магические звери
МЗ бывают двух типов: подавители (развивают телесные способности и уплотняют прану) и атрибутники (развивают духовные способности в ущерб физическим). У подавителей с самого первого уровня формируются и укрепляются Ядра Сути (ЯС); у вторых, соответственно, — Атрибуты. Последние можно описать, как сплав прановых и мановых структур, обычно усиливающий какое-либо природное свойство МЗ сверх естественных ограничений; по действию они отчасти подобны заклинаниям, а отчасти — приёмам Воинов.
Даже МЗ с ЯС первого уровня уже может представлять нешуточную угрозу. Не всегда хорошо сработавшаяся группа людей-воинов первого ранга может гарантированно убить такого без потерь и ранений; в конце концов, обладать ЯС первого уровня может не только какая-нибудь черноклювая змеептица, что немногим опаснее индейки, но и, например, тигр. Или лось. Или ещё какой крупный зверь, далеко не беззащитный даже сам по себе и которого магия вдобавок дополнительно усилила.
Что до опасности зверей-атрибутников, прогрессия исходящей от них угрозы почти так же крута, как в случае магов. В среднем они чаще и раньше, чем подавители, раскрывают стихийное сродство и нередко проявляют поистине взрывную мощь. Однако относительная уязвимость их тел остаётся ахиллесовой пятой атрибутников, поэтому считается, что звери разных типов, но одного уровня по степени опасности сопоставимы.